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那些反覆發生的問題令人崩潰今天就從抓狂的開發經歷中解脫!35年開發職涯,帶領無數小白蛻變成為開發主力21條實用又好記的守則,助你寫出更好的程式碼「《程式設計守則》結合了各種對於初學者絕佳的引導,還有許多精妙的內容,甚至連專家都能受用。Zimmerman讓本書一直維持很好玩的感覺。他用事實證明,想保持有趣又兼具教育性,確實是做得到的。」—Mark CernyPlayStation 4/5首席系統架構師「《程式設計守則》針對初出茅廬以及有點經驗的程式設計者,提供了許多深刻的見解。Zimmerman的個人風格確實讓本書成為一本很有趣的讀物;在各種技術逐漸滲透到商業與社會各個層面的這個時代,該如何做出更好的軟體,本書的21條守則確實做出了很重要的貢獻。」—Paul DaughertyAccenture集團首席技術執行兼首席技術長「一方面,Chris 樂於在具爭議性的觀點上表達想法,並透過精確的例子引導讀者,使挑戰自己的思維方式變得更加容易。另一方面,Chris 將一些我們平常依本能在做的事情用優秀的文字表達出來,使訓練變得更加輕鬆。必讀!」—Julien Merceron萬代南夢宮首席技術長這本關於程式設計哲學的指南,對於如何思考「程式設計」這件事,提出了獨特而有趣的觀點。本書集合了21個實用的守則,每個守則都用一個獨立的章節來呈現,道出每位程式設計菜鳥一定要瞭解的重要智慧,同時也為一些經驗豐富的程式設計者提供了發人深省的見解。作者Chris Zimmerman是電玩工作室Sucker Punch Productions的聯合創始人,他透過一些令人難忘的格言,還有一些從真實程式碼裡提取出來的範例,教導大家程式設計的基本真理。這本實用指南也可以協助管理者,找出一些訓練團隊新成員的方法。本書所列出的守則包括:‧越簡單越好、但也不能太過於簡單‧讓程式碼自己講故事‧把複雜性局限在局部範圍內‧先找出三個例子,才能改用通用的做法‧要從結果往回推,別從程式碼往後推‧最佳化的第一課:別去做最佳化‧取個好名字的本身就是最好的說明‧Bug是會傳染的‧消除掉各種會出問題的狀況‧沒在執行的程式碼,就是會出問題‧有時你就是得去做一些打釘子的工作
Chris Zimmerman 於1997年與他人共同創立了電玩工作室Sucker Punch Productions公司,並帶領程式設計團隊經歷了四分之一世紀,創造出許多成功的電玩遊戲,最後於2020年推出了年度代表性遊戲《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)。 他在半退休狀態下撰寫這本書之前,主要的時間分配都是在寫程式碼、管理程式團隊,以及設計遊戲的新玩法。
前言這些守則是怎麼來的?如果你不認同這裡的守則,該怎麼辦?守則1 | 越簡單越好、但也不能太過於簡單守則2 | Bug 是會傳染的守則3 | 取個好名字,本身就是最好的說明守則4 | 先找出三個例子,才能改用通用的做法守則5 | 最佳化的第一課—別去做最佳化 插曲:針對前一章內容的一些批評守則6 | 程式碼審查有三大好處守則7 | 消除掉各種會出問題的狀況守則8 | 沒在執行的程式碼,就是會出問題守則9 | 寫出可收合概念的程式碼守則10 | 把複雜性局限在局部範圍内守則11 | 有比之前好兩倍嗎?守則12 | 大型團隊一定要有很強的約定慣例守則13 | 揪出引發雪崩的那顆小石頭守則14 | 程式有四種風格守則15 | 拔草囉守則16 | 要從結果往回推,別從程式碼往後推守則17 | 有時大問題反而好解決守則18 | 讓程式碼自己講故事守則19 | 以平行方式進行改造守則20 | 還是要用數學算一下守則21 | 有時你就是得去做一些敲釘子的工作 結論:制定出你自己的守則附錄A | Python程式設計師如何看懂C++附錄B | JavaScript程式設計師如何看懂C++
全棧測試|交付高品質軟體的實務指南 資料治理技術手冊 流暢的 Python|清晰、簡潔、高效的程式設計 第二版
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