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遊戲程式設計精華III(附原始程式碼及範例檔)
作者: Dante Treglia
譯者:張磊 譯 馬國強 審校
書號: ACG003000
出版日: 2005/08/24
ISBN:986-421-822-0
附件: CD*1
定價: 680
電子書: 未出版
購買紙本書
內容特色
這本全新的遊戲設計精華3繼續著前系列叢書的旅程,繼續提供著精采的教學。在之前的二本專輯中,一些業界中優秀的遊戲程式設計師們分享了他們的技術,而為了避免重複,他們這次還提供了一些立即可使用的技巧、提示以及解決方案,這將幫助我們節省許多設計程式的時間,讓讀者有更多的時間將最新的功能加入遊戲中。

本書涵蓋了遊戲開發中所有重要的部分,而這些無價的資源深入程式設計師常遭遇到的問題核心,並且提供了實際而有根據的決解方案,每個章節都由此領域的專家來進行編輯與撰寫,以確保這些內容能對讀者發揮出最大的用處。另外本書也含蓋了數學技術、圖形、一般程式設計、音訊以及人工智慧。此外,在網路與多玩家遊戲的部分,遊戲程式設計精華3也包括了全新的章節。

對於每一個遊戲開發者,建議你們一定要參考這一系列的書籍。如果你是一個新手,這本書替你打開了一面真實的挑戰之門,並且提供許多的技巧來讓你明白你缺少與必須獲得的資源,如果你已經是位專家,你將會在本書發現更多新的觀念與技術來節省大量而且寶貴的時間。

章節編輯
Kim Pallister 一般程式設計
Steve Woodcock 人工智慧
Jeff Lander 圖形
Andrew Kirmse 網路與多玩家
John Byrd 數學技巧
Scott Patterson 音訊

章節要點
一般程式設計:遊戲事件排程、物件組合框架、C 風格巨集、函式綁定碼產生器、基於控制碼的智慧指標、自訂 STL 分配器。

數學技巧:2 為基底的快速函式、使用分數向量得到更精確的幾何圖形、受限逆向運動學、針對物理建模的單元自動機。

人工智慧:經GoCap最佳化過的機器學習、在 RTS 中的地形分析、基於 A* 演算法的戰術式路徑搜尋、快速導覽網格的方法。

圖形:消除T形連接與重新三角化、快速高程場法向量的計算、針對真實人物運動的架構、可程式化頂點著色器的編譯器、程序貼圖。

網路與多玩家:將即時策略遊戲中的延遲最小化、對多玩家遊戲進行擴展、基於樣版的物件序列化、安全 Socket。

音訊:使用Ogg Vorbis進行音訊壓縮、建立完整的 3D 音訊環境、使用軸對齊的包覆盒設置音障、使用雙二次共振濾波器。

編者小檔案
Dante Treglia在美國任天堂的軟體開發支援群中領導軟體工程並支援任天堂 GameCube 開發溝通。Mark DeLoura,是這一系列書的編輯,目前為美國 Sony Computer Entertainment 的開發經理。專注於 Playstation 2 與 未來娛樂產品開發。
章節目錄
第一章 一般程式設計技術
第二章 數學技巧
第三章 人工智慧
第四章 圖形
第五章 網路和多玩家遊戲
第六章 音訊處理
遊戲程式設計精華III(附原始程式碼及範例檔) 分享
  • 作者: Dante Treglia
  • 書號:ACG003000
  • ISBN:986-421-822-0
  • 出版日:2005/08/24
  • 定價:$ 680
  • 電子書:已出版
  • 購買紙本書

    天瓏  博客來  
    內容特色
    這本全新的遊戲設計精華3繼續著前系列叢書的旅程,繼續提供著精采的教學。在之前的二本專輯中,一些業界中優秀的遊戲程式設計師們分享了他們的技術,而為了避免重複,他們這次還提供了一些立即可使用的技巧、提示以及解決方案,這將幫助我們節省許多設計程式的時間,讓讀者有更多的時間將最新的功能加入遊戲中。

    本書涵蓋了遊戲開發中所有重要的部分,而這些無價的資源深入程式設計師常遭遇到的問題核心,並且提供了實際而有根據的決解方案,每個章節都由此領域的專家來進行編輯與撰寫,以確保這些內容能對讀者發揮出最大的用處。另外本書也含蓋了數學技術、圖形、一般程式設計、音訊以及人工智慧。此外,在網路與多玩家遊戲的部分,遊戲程式設計精華3也包括了全新的章節。

    對於每一個遊戲開發者,建議你們一定要參考這一系列的書籍。如果你是一個新手,這本書替你打開了一面真實的挑戰之門,並且提供許多的技巧來讓你明白你缺少與必須獲得的資源,如果你已經是位專家,你將會在本書發現更多新的觀念與技術來節省大量而且寶貴的時間。

    章節編輯
    Kim Pallister 一般程式設計
    Steve Woodcock 人工智慧
    Jeff Lander 圖形
    Andrew Kirmse 網路與多玩家
    John Byrd 數學技巧
    Scott Patterson 音訊

    章節要點
    一般程式設計:遊戲事件排程、物件組合框架、C 風格巨集、函式綁定碼產生器、基於控制碼的智慧指標、自訂 STL 分配器。

    數學技巧:2 為基底的快速函式、使用分數向量得到更精確的幾何圖形、受限逆向運動學、針對物理建模的單元自動機。

    人工智慧:經GoCap最佳化過的機器學習、在 RTS 中的地形分析、基於 A* 演算法的戰術式路徑搜尋、快速導覽網格的方法。

    圖形:消除T形連接與重新三角化、快速高程場法向量的計算、針對真實人物運動的架構、可程式化頂點著色器的編譯器、程序貼圖。

    網路與多玩家:將即時策略遊戲中的延遲最小化、對多玩家遊戲進行擴展、基於樣版的物件序列化、安全 Socket。

    音訊:使用Ogg Vorbis進行音訊壓縮、建立完整的 3D 音訊環境、使用軸對齊的包覆盒設置音障、使用雙二次共振濾波器。

    編者小檔案
    Dante Treglia在美國任天堂的軟體開發支援群中領導軟體工程並支援任天堂 GameCube 開發溝通。Mark DeLoura,是這一系列書的編輯,目前為美國 Sony Computer Entertainment 的開發經理。專注於 Playstation 2 與 未來娛樂產品開發。
    章節目錄
    第一章 一般程式設計技術
    第二章 數學技巧
    第三章 人工智慧
    第四章 圖形
    第五章 網路和多玩家遊戲
    第六章 音訊處理