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「《行動介面設計模式》是O'Reilly介面書籍系列的另一本主要著作,每位行動設計師會希望自己的書架上有這本完整的書籍作為參考。」-Dan Saffer,Designing Gestural Interfaces的作者(O'Reilly)現今有無數的行動應用程式,你的應用程式必須立刻吸引使用者的目光。本書提供實用的技巧幫助你吸引和維持他們的注意力,你將會學到一些主要的法則,協助設計有效的使用者介面,以及一套常見的模式,可運用於所有類型行動裝置上的互動設計。行動設計專家Steven Hoober和Eric Berkman收集和研究了76個最佳作法,從頁面構圖和資訊的呈現,到螢幕、燈光和感應器的使用,每個模式包含設計問題和解決方案的討論,以及變異、互動和呈現細節與反面模式。‧編排頁面,讓資訊容易找到和操控‧提供適合使用者的標籤和視覺線索‧使用資訊控制小工具來幫助使用者快速存取詳細資訊‧利用手勢和其他感應器‧運用專門的方法來預防錯誤和使用者輸入資料的遺失‧讓使用者容易作選取、輸入文字和操控控制項‧使用螢幕、燈光、虛擬觸覺和聲音來傳達你的訊息和提高使用者的滿意度Steven Hoober 過去十年來一直參與行動設計方面的工作,跟來自新創公司和大型電信商的人合作,他在工作過程中會記錄設計流程Eric Berkman 是Digital Eskimo的互動設計師和使用者經驗架構師,Digital Eskimo是一間數一數二的人本設計公司
Steven Hoober 過去十年來一直參與行動設計方面的工作,跟來自新創公司和大型電信商的人合作,他在工作過程中會記錄設計流程Eric Berkman 是Digital Eskimo的互動設計師和使用者經驗架構師,Digital Eskimo是一間數一數二的人本設計公司
序言第一部 頁面第一章 構圖 一點歷史介紹 一場革命興起 構圖法則 Wrapper的概念 情境是關鍵 構圖的模式 總結第二部 元件第二章 資訊的呈現 環顧四周 視覺資訊的類型 資訊分類 利用資訊架構來組織 資訊設計和資料排序 資訊呈現的模式第三章 控制和確認 請保持安靜 那很簡單 了解我們的使用者 控制和確認 控制和確認的模式第四章 顯示更多資訊 這不是魔術! 情境是關鍵 設計資訊 顯示更多資訊的模式 總結第三部 小工具第五章 橫向存取 真是一團亂啊! 橫向存取和行動空間 遵守找路的法則和Norman的互動模式 找路 Norman的互動模式 橫向存取的模式第六章 下探 準備好推車子! 也許我們不用推車子 下探和行動空間 下探的模式 何時使用連結、按鈕和圖示第七章 標籤和指示器 澳洲和美國 了解我們的使用者 行動空間裡的標籤和指示器 標籤和指示器的模式第八章 資訊控制項 Weiler一家人,版本1 Weiler一家人,版本2 差異之處 行動空間裡的資訊控制項 資訊控制項的模式 總結第四部 輸入與輸出第九章 文字和字元輸入 慢點,你太快了! 主流 用對你最好的 行動裝置上的文字和字元輸入 文字和字元輸入控制項的模式第十章 一般的互動控制項 黑暗 那聽起來很棒 手勢式互動控制項 一般互動控制項的模式第十一章 輸入和選取 巴士的車輪轉呀轉 今日的行動趨勢 慢一點,打簡訊的青少年! 行動空間裡的輸入和選取 輸入和選取的模式第十二章 音訊和震動 Big Tooter 今日的Big Tooter 音效的重要性 音訊的分類 行動空間裡的音訊法則 行動空間裡的音訊可及性 震動的重要性 音訊和震動的模式第十三章 螢幕、燈光和感應器 建立關係 分手 我不是「每個人」 使用情境 顯示器 行動顯示技術 感應器 螢幕、燈光和感應器的模式 總結附錄附錄A 行動無線電話 行動無線電話的簡介 定位技術的介紹附錄B 設計樣板及使用者介面指南 繪圖工具和樣板 仿真器 色覺異常設計工具附錄C 行動排版 行動排版的介紹 可讀性和易讀性指南 螢幕顯示用的字體 Greeking附錄D 人因 人因和生理機能 聽覺 亮度、明度和對比 一般的觸控互動指南 費茲定律參考資料索引
行動介面設計模式圖鑑--以視覺範例學習有效的介面設計模式 操作介面設計模式 第二版 網頁介面設計模式
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